Da Pokémon-uhyrerne vendte hjem til Japan

Pokémon Go-dillen er over os, og siden fredag i sidste uge er den også vendt hjem til Japan, hvor de oprindelige Pokémon-computerspil blev skabt for 20 år siden. Idéen opstod dybt i skovbunden vest for Tokyo

Fredag i sidste uge vendte Pokémon-uhyrerne så hjem til deres hjemland, Japan, da det nye spil omsider blev sluppet løs. Man skulle først være sikker på, at der var serverkapacitet nok i de store computere.
Fredag i sidste uge vendte Pokémon-uhyrerne så hjem til deres hjemland, Japan, da det nye spil omsider blev sluppet løs. Man skulle først være sikker på, at der var serverkapacitet nok i de store computere. . Foto: Kimimasa Mayama/EPA/Scanpix.

I 1970’erne legede Satoshi Tajiri med sine legekamme-rater i skoven ved en forstad i det vestlige Tokyo, som dengang lå halvvejs ude på landet.

Ligesom andre friske drenge fangede de biller i skovbunden med fingrene og holdt dem i akvarier derhjemme. De lod de store biller slås mod de små og arrangerede turneringer, hvor de kunne bytte biller og vinde retten til hinandens biller efter sindrige regler.

Der gik timer og dage med det tidsfordriv. Drengene fik røde kinder og blev trætte på den sunde måde af at være udendørs hele tiden.

Da Satoshi Tajiri voksede op, blev han dygtig til matematik og computere. Han blev lidt af en nørd, og i en ung alder blev han kendt og respekteret i den voksende computerspil-branche som en dygtig spildesigner.

Han huskede de gode stunder om sommeren med billerne i skovbunden, og hans store drøm var at udvikle et computerspil, der kunne overføre det drama og fællesskab, som han havde følt med sine legekammerater, til den digitale verden.

Man skulle kunne spille året rundt, og man skulle kunne have mange flere biller i spil. I hans fantasifulde spil-verden blev de til eventyrlige ”lommeuhyrer”, pocket monsters, Pokémon-figurer.

Der eksisterede dengang et hav af computerspil på markedet, hvor børn og unge sad foran hver sin skærm og spillede hver for sig. Bekymrede eksperter skrev bekymrede rapporter om faren for individualisering og isolation.

Satoshi Tajiris oprindelige idé var, at hans nye spil skulle være anderledes. Det sociale aspekt skulle i centrum. Han fik gjort den tids gigant på markedet, Nintendo, interesseret i projektet. Og den tids helt nye hit, den håndholdte spillemaskine Gameboy, havde belejligt nogle stik, så man kunne forbinde den ene maskine med den anden gennem små kabler.

Det gjorde det muligt at kæmpe mod hinanden. Det gjorde det muligt at bytte Pokémon-figurer, som man havde fanget. Det gjorde det muligt at samarbejde om at nå frem til spillets øverste niveauer.

Pokémon-spillet blev lanceret i Japan i 1996, og det blev straks en gigantisk succes. Salget af små kassetter med Pokémon-spil i forskellige versioner, salget af gameboy-spillemaskiner og salget af små kabler eksploderede. Snart fulgte en tv-serie og en række biograf-tegnefilm.

Hovedpersonen i tv-serien og biograf-filmene, den dreng, som kæmpede sig vej gennem Pokémon-verdenen sammen med sit elskelige, men ikke særligt stærke yndlingsuhyre, den store gule mus Pikachu, hed i den japanske version Satoshi og skulle forestille at være designeren himself. Drengen fra skovbunden.

Gennem de næste 20 år blev spillet udbredt til hele verden. Lommeuhyrerne fik nye navne, der passede til lokale sprog. Nye generationer af spilletossede børn tog dem til sig, og der blev i nye versioner af spillet opfundet flere og flere forskellige uhyrer.

Det er råmaterialet til det såkaldte Pokémon Go-spil, der i disse uger er så omtalt i medierne. Det er udviklet fjernt fra Japan i USA af et spilfirma inden for Google-koncernen. Det kombinerer det oprindelige Pokémon-spil med kameraet i folks smartphones og vor tids GPS-systemer, således at man nu skal fange sine Pokémon-uhyrer ude i virkeligheden, hvor de er strategisk anbragt ved knudepunkter, seværdigheder og i de McDonald’s-butikker og caféer, som giver penge til markedsføringen.

Fredag i sidste uge vendte Pokémon-uhyrerne så hjem til deres hjemland, da det nye spil omsider blev sluppet løs i Japan. Man skulle først være sikker på, at der var server-kapacitet nok i de store computere. Man vidste nemlig, at efterspørgslen ville blive mindst lige så stor som i USA og Europa, hvor ikke alene nye generationer af børn nu kan spille Pokémon på en ny måde, men hvor også flere årgange af voksne, som kender figurerne fra deres barndom, er lokket ud på gade og vej for at fange Pokémon-uhyrer.

Foreløbig er der ikke de samme muligheder for at bytte, hjælpe hinanden og kæmpe mod hinanden i PokémonGo, som der oprindeligt var i Pokémon. Der er heller ikke lige så mange uhyrer endnu.

Men potentialet for at udvikle de samme sociale funktioner i det nye univers er kæmpestort, hvis det er det, man vil.