Skolen kan omdanne computeren fra tidrøver til lokkemad for drenge

Mange af skolens vanskeligheder med drenge handler om, at skolen taler til drengene på en forkert måde, mener folkene bag et nyt læringsspil, Runerod. Spillet udnytter de mekanismer i computerspil, der kan fastholde drenge, som ellers har svært ved at koncentrere sig

Tegning: Rasmus Juul
Tegning: Rasmus Juul.

Hvad sker der, hvis man er skoleelev og tror, man skal have en helt almindelig matematiktime, men pludselig bliver trukket ind i en eventyrverden, hvor man skal kæmpe på det godes side sammen med mennesker, alfer og dværge mod det onde Thusefolk?

Med ét handler matematikopgaverne ikke bare om at give et svar til læreren, men om at redde verden og bekæmpe ondskaben. Og som alle andre computerspil handler spillet Runerod også om, at man øjeblikkelig får en belønning for sin præstation.

Netop fordi Runerod ikke kun er matematikopgaver i en indpakning som eventyrligt spil, men også i sig selv fungerer som eventyrligt spil inspireret af det verdenskendte World of Warcraft, er spillet ifølge Daniella Tasic Hansen, konsulent ved Det Nationale Videncenter for e-læring, egnet til at nå den gruppe af elever – især drenge – som har svært ved at finde motivation for traditionel matematikundervisning.

”Grundtanken er, at der kan ske læring gennem leg. Vi kan se, at kommercielle computerspil er gode til at få drengene til at koncentrere sig. Alene det, at det er et spil, gør, at drengene i udgangspunktet er motiveret, og det prøver spillet at bruge til at give drenge i 4.-6. klasse et matematikfagligt indhold om blandt andet brøker og målestoksforhold,” forklarer Daniella Tasic Hansen.

Hun har været pædagogisk konsulent på Runerod, som er udviklet i et samarbejde mellem Det Nationale Videncenter for e-læring, Matematiklærerforeningen og it-firmaet Kanda i Aarhus. Projektet blev sat i søen for fem-seks år siden på grund af afrapporteringer om, at en gruppe af drenge sakker bagud fagligt i skolen.

Spillet skal forsøge at give disse drenge en anden indgang, som forhåbentlig kan give selvtillid nok til, at de også får mere mod på den traditionelle undervisning, påpeger Daniella Tasic Hansen, som i øvrigt har fundet ud af, at Runerod også appellerer til piger.

”Vi har testet spillet på tre skoleklasser fra Billund, altså 60-70 børn. Det er ikke nok til, at det er videnskabeligt sikkert, men vores iagttagelse var, at spillet var nøjagtig lige så engagerende for piger som for drenge,” siger hun.

Eftersom Runerod kan downloades gratis, er muligheden for profit begrænset, men det gør ifølge Kandas direktør, Kristian Andreasen, ikke så meget. Hans firma har fået andre opgaver for blandt andre Grundfos og verdenssundshedsorganisationen WHO, som sikrer forretningen.

Hen mener, at der er en gruppe elever, som kan have gavn af spillet, både fagligt svage drenge i normalklasserne og specialelever med diagnoser som ADHD eller Aspergers.

”Jeg er ikke læge og kan derfor ikke udtale mig professionelt om de diagnoser, drengene får. Men det er min påstand, at problemet med denne gruppe drenge ikke så meget er, at drengene har svært ved at koncentrere sig eller lære, som det er, at skolen taler til dem på en forkert måde. Jeg vil påstå, at uanset hvor mange diagnoser en dreng har, vil jeg kunne fastholde ham i en time ved at fortælle om programmering og om, hvordan man kan tjene penge på at lave computerspil,” siger Kristian Andreasen.

Hans egen historie er et eksempel på det, som betegnes som skolens drengeproblem.

Selv har han ikke haft indlæringsvanskeligheder eller fået særlige diagnoser, men da han gik i 4.-5. klasse, var han ifølge eget udsagn ”en hårsbredde fra at ryge ud”, fordi han ikke kunne se meningen med skolen.

Det var ikke nok at skulle levere det svar til læreren, som læreren udmærket kendte i forvejen, og hvis forbindelse til elevens fremtid var for abstrakt.

”Ligesom mange andre drenge havde jeg brug for at se min indsats gøre en forskel her og nu. Min redning blev, at jeg kunne bruge min interesse for computerspil og kom ind på en meget praktisk orienteret uddannelse, hvor jeg meget af tiden var ude på en rigtig arbejdsplads,” fortæller han.

I dag har han akademiske grader som bachelor i it-produktudvikling og civilingeniør i teknologibaseret forretningsudvikling. Det firma med 18 medarbejdere, han er direktør for, løb han i gang under sine studier.

”Det første år tjene jeg slet ikke nogen penge, og det lå på ingen måde i kortene, at jeg skulle lykkes med det her. Men allerede da jeg var færdig med uddannelsen, havde jeg fem medarbejdere,” fortæller han.

Kristian Andreasen mener, at vejen til at lykkes med en virksomhed minder mere om logikken fra computerspil end logikken fra uddannelsessystemets fælles læringsmål, evalueringer, nationale test og standpunktkarakterer.

Man sætter et mål. Fejler. Prøver igen. Fejler igen. Bliver ved, indtil koden er knækket, og der indløber en umiddelbar gevinst.

”I mit firma har vi en fejlrate på 90-95 procent for nye innovationer. Det gør altid indtryk, når jeg er ude at holde foredrag på gymnasier og fortæller, at jeg regner med, at kun 10 procent af det, jeg udtænker, fører til noget brugbart. Men hvis bare dét lykkes godt nok, er der ikke noget problem,” siger Kristian Andreasen, der vurderer, at mange andre arbejdsgivere ligesom han er ligeglade med jobansøgeres eksamensbeviser og mere optaget af, hvad de brænder for og vil kunne præstere, når motivationen er i top.

Jesper Tække er lektor , ph.d. ved Institut for Kommunikation og Kultur på Aarhus Universitet og medforfatter til den nye bog ”Undervisningsfællesskaber og læringsnetværk i den digitale tidsalder”.

Han deler den opfattelse, at uddannelsessystemet kunne lære en del af at studere, hvad det er ved den digitale verden, som kan engagere og fastholde de drenge, som skolen ellers ser som vilde og umotiverede.

”De dygtigste piger er ofte bedst til at læse lektien, smile sødt til læreren og få gode karakterer. Men det er et spørgsmål, om det er dem, virksomhederne bedst kan bruge som medarbejdere, eller om det er de drenge, som prøver sig frem og netværker for at skaffe informationer,” siger han.

Selvfølgelig er denne fremstilling af de to køn meget generaliserende, og Jesper Tække mener også, at de digitale muligheder kan og bør spille en stor rolle for undervisningen af begge køn.

Hans forskning bygger på at anvende sociale medier som Twitter til at ændre undervisningen fra noget, der kun foregår i skolen, til at eleverne både er i dialog med hinanden og omverdenen, mens de arbejder.

Social Media Education kalder forskerne den undervisning, som er prøvet af i praksis på Skive Handelsgymnasium.

”Hvis for eksempel eleverne har til opgave at se en film for bagefter at skrive en opgave om den, er det interessant, hvad der sker, hvis man under filmen lader eleverne sidde og stille hinanden spørgsmål og udveksle noter via Twitter. Erfaringen er, at eleverne foretrækker at ’multiplekse’, altså være på flere platforme samtidig. Og hvis ikke de må tweete om filmen, bruger de i stedet deres telefoner til at spille spil, som handler om noget helt andet,” forklarer Jesper Tække.

Han beskriver udviklingen af en ny digital undervisning som tre bølger.

”I den første bølge bruges computeren eller tablet’en ligesom en bog. X er i bogen, læreren ved, hvad X er, og elevens opgave er at finde X. Det er en undervisningsform, der passer fint til industrisamfundet. I den anden bølge kan eleverne kommunikere med hinanden og udvikle deres færdigheder og kompetencer med en digital dagsorden. Men det er stadig X, de leder efter. Der, hvor det bliver rigtig spændende, er i den tredje bølge, hvor eleverne tager kontakt til verden uden for klasseværelset, og hvor læreren ikke nødvendigvis kender X,” forklarer Jesper Tække og tilføjer:

”I det øjeblik, eleverne står med rigtige situationer, rigtige personer og rigtige konsekvenser, giver det meget mere motivation og engagement.”