Spil er vores menneskelige behov for leg

Om det er Pokémon Go, Bridge eller Risk. Spil er en del af menneskets kulturhistorie og en vej til at udleve vores basale behov for at lege

Spil er leg og et menneskeligt behov. Sådan er det i dag, og sådan har det altid været, vurderer spileksperter.
Spil er leg og et menneskeligt behov. Sådan er det i dag, og sådan har det altid været, vurderer spileksperter. . Foto: Peter Broen/Scanpix.

Når unge mennesker i dag bevæger sig både alene og sammen rundt i gader og stræder i jagten på de fiktive Pokémon-væsener, er det i virkeligheden udtryk for langt mere end tidsfordriv.

Spil er nemlig en ældgammel del af menneskets kultur, og Pokémon Go er blot det seneste skud på stammen, der opfylder noget helt evolutionært for mennesket som legende væsen. Spillets plads i menneskets kulturhistorie strækker sig da også noget længere tilbage end de velkendte udgaver som Matador og Trivial Pursuit.

”Spil har været en del af menneskets kultur i tusindvis af år. Vi kender til forgængeren til backgammon fra det gamle Egypten, og der er fundet spilbrikker på Island tilbage fra vikingetiden. Forgængeren til spillekort kom fra Kina og spredte sig i hele Europa. Da Amerika blev opdaget, var der problemer med, at svindlere solgte grunde i Mississippi til godtroende europæere, og for at komme det til livs begyndte man i Holland at trykke advarsler på bagsiden af spillekort for at sprede budskabet, fordi hele befolkningen spillede,” fortæller spilekspert Svend Novrup, der tidligere har været spilredaktør på Politiken og har skrevet mere end 20 bøger om spil.

Han uddyber, at spil har været til lige så lang tid, der har været plads til leg. Hverdagsredskaber blev til objekter i legen, og datidens spåmetoder, hvor man kastede med pinde eller benterninger for at forudsige høsten eller udfaldet af et slag, udviklede sig til spil blandt overklassen, der havde fritiden til at spille.

Også lektor i informationsvidenskab og kulturformidling på Københavns Universitet Lars Konzack ser spil som noget gennemgående i menneskets kultur og centralt for homo ludens, som på latin betyder det legende menneske.

”Spil har værdi for os, blandt andet fordi det er sjovt og spændende at spille. Det føles rart, og det er noget, vi kan være sammen om, ligesom vi kan dyrke det alene,” forklarer han, men tilføjer, at spil handler om mere end bare at have det sjovt.

”Vi udvikler os gennem leg. Spil pirrer vores nysgerrighed, og gennem spil kan vi lege og udforske,” fortæller Lars Konzack.

Leg gennem spil bliver således noget fundamentalt for mennesket.

”Det er noget, der har rødder dybt i evolutionen. Det er evnen til at kommunikere til hinanden, at vi tager legens præmisser alvorligt, men at legen kun er for sjov. Den evne ser vi også hos dyr, men hos mennesker kan legen blive langt mere avanceret på grund af vores abstrakte tænkning. Og så har vi en trang til at benytte den evne, og vi udvikler den, når vi bruger den,” siger Lars Konzack.

Spil er altså mere end bare tant og fjas og kan lære os noget om, hvordan vi skal omgås hinanden, forklarer Svend Novrup.

”Spil har også en opdragende funktion. Man skal lære, at man ikke kan kontrollere skæbnen, for terningens udfald bliver ikke altid det, man ønsker. Man skal lære at blive en god taber. Og måske endnu vigtigere skal man lære at være en god vinder. På den måde har spil en social funktion, både for børn og voksne,” siger spileksperten.

Vores brug af spil har ændret sig gennem tiden. Det var eksempelvis først omkring Napoleonskrigene i begyndelsen af 1800-tallet, at man begyndte at lave detaljerede krigsspil.

Et andet vendepunkt i den nylige spilhistorie ser man i 1974, hvor brætspillet Dungeons and Dragons kom frem og kombinerede fiktion og rollespil.

”Det var en helt ny måde at tænke spil på, hvor man nu havde at gøre med karakterer i et fantasy-univers,” fortæller Lars Konzack og forklarer, at der i årene efter blev skabt en ”nørdet” spilkultur, da spillene også rykkede ind på computeren og internettet.

Men hvad der startede som en slags subkultur, har sidenhen udviklet sig til allemandseje.

”Der er en generel tendens til, at vi spiller mere. Især i takt med den digitale udvikling, hvor der er kommet et bredt sortiment af spil. Det har blandt andet gjort, at også kvinderne er kommet med modsat i 1980’erne og 1990’erne. For et par år siden så vi også et spil som FarmVille (bondegårdsspil på Facebook, red.) slå igennem, og der var mange almindelige mennesker, der ikke opfattede sig selv som computerspillere, der spillede det,” forklarer Lars Konzack.

Men selvom der er sket meget fra datidens benterninger til vor tids avancerede computerspil, er det de samme sociale og kulturelle mekanismer, der er på spil.

”Konstanten fra de ældgamle spil og til nutidens computerspil og rollespil er trangen til at lege og more sig. Ludo betyder ’jeg leger’. Vi har et behov for at have noget at slappe af med og være sammen om. På den måde kan spil også fungere som et socialt bindemiddel. For mange ældre bliver spillet Bridge eksempelvis årsagen til et helt nyt liv og en ny omgangskreds. Nogle vil måske mene, at computerspil i dag er udtryk for noget asocialt, men det skaber også et socialt liv på tværs, fordi man kan spille med og mod andre,” forklarer Svend Novrup.

Tusinder af år efter opfindelsen af de første spil, vi kender til, er vi mennesker altså fortsat i gang med legen. Og alle er med. Også de voksne.

”Man plejede at sige, at leg hører til i børnenes verden, men det har aldrig passet. Vi bruger hele vores barndom på at udvikle vores evne til at lege, så hvorfor skulle vi dog stoppe med at lege, bare fordi vi bliver voksne? Leg og spil er tværtimod et redskab til at udvikle vores voksenliv,” siger Lars Konzack.