Prøv avisen

Spil skal gøre os til bedre mennesker

Computerspil kan tilsyneladende føre til adfærdsændringer - også i positiv retning. Men der er ikke beviser for, at de virker stærkere end for eksempel film og bøger. - Arkiv

En ny generation af etiske computerspil sigter efter at fremdyrke empati, moral og social ansvarlighed

Den virtuelle verdens aftryk på virkeligheden kædes typisk sammen med voldshandlinger, apati og afhængighed. Computerspil mistænkes ikke bare for at erodere menneskets empati og sociale kompetencer, men drages også frem som mulige inspirationskilder i tragiske sager om unge mænd, der går amok på uskyldige i en computergenereret blodrus. Men hvad hvis computerspillet også kan gøre det modsatte?

Det scenarium slår en ny bevægelse, med den amerikanske forfatter Jane McGonigal i spidsen, nu til lyd for. Computerspil kan have en positiv effekt på alt fra depression og overvægt til globale udfordringer som fattigdom og klimaforandringer, lyder deres påstand; Spillene kan kort sagt forandre verden til det bedre.

Det er fremkomsten af de såkaldte ”etiske spil”, der har sat computerspillet i et nyt og anderledes positivt lys. Spil, der opstiller moralske dilemmaer om liv og død, og tvinger brugerne til at tage valg. Sundhedsfremmende spil, der lader brugerne afprøve forskellige strategier for fysisk og mental trivsel. Og spil, der honorerer spillere, som er særligt gode til at samarbejde og vise social ansvarlighed.

”Der er ingen tvivl, om at vi de seneste år har set et markant boom i spil, der har et etisk eller opbyggeligt sigte, og hvor der tydeligt ligger et ønske om at gøre andet end at opnå gode salgstal,” siger Bo Kampmann Walther, computerspilforsker ved Medievidenskab på Syddansk Universitet.

”Man taler om både 'persuasive' eller ”overbevisende” spil og om 'politiske' spil, men fælles for dem alle er, at de forsøger at rykke ved spillernes tankegang eller måske ligefrem ved deres adfærd. De skal tænke sig om og tage stilling til store spørgsmål i spillet - men også gerne i den virkelige verden,” siger Bo Kampmann Walther.

Virker computerspillene efter hensigten, har de et enormt potentiale. Statistikken viser, at computerspil for længst er vokset fra kun at være en aktivitet for børn og unge. Gennemsnitsalderen blandt brugerne er i dag 30 år, 10 år mere end for bare et årti siden.

Og den amerikanske forfatter Jane McGonigal, der står bag bevægelsen og bogen ”Hvorfor computerspil gør os bedre og hvordan de kan forandre verden”, mener at kunne føre bevis for sine påstande. Hun peger blandt andet på et spil udviklet på Georgia University i USA, der placerer brugerne i en computergenereret skov og udstyrer dem med en vibrerende motorsav. De bliver herefter instrueret i at fælde træerne et efter et.

Når den sidste stamme er faldet, forstummer også skovens lyde: Fuglesangen og den blide susen af vind i trætoppene. Eksperimentet viser, at bare få minutters virtuel træfældning radikalt ændrer folks opførsel i den virkelige verden i en hel uge. Spillerne brugte 25 procent færre papirprodukter end før, de havde spillet. Det samme var ikke tilfældet for den testgruppe, der bare så en video af træer, som blev fældet. De ændrede ikke deres forbrug.

Men selvom forsøget er interessant, er det ikke ensbetydende med, at computerspil nødvendigvis vil virke efter hensigten, siger Anne Mette Thorhauge, lektor ved institut for Medier, Erkendelse og Kommunikation på Københavns Universitet.

Hun understreger, at computerspils effekt - som al anden form for kommunikation - afhænger af den kontekst, de præsenteres i. Et spil med et etisk sigte kan sagtens blive modtaget sarkastisk og på den måde virke stik mod hensigten.

”Massemorderen Breivik spillede også computerspil for at ruste sig til sin forbrydelse, men det er jo ikke ensbetydende med, at vi alle bliver vanvittige mordere af at spille samme spil. Det samme gør sig gældende for de spil, der vil det gode,” siger Anne Mette Thorhauge og fortsætter:

”Der er ikke evidens for, at computerspil er mere virksomme end for eksempel film eller bøger. Computerspillet opstiller nogle modeller, som brugerne kan eksperimentere med og skabe egne erfaringer med. Det sker ikke i samme grad med bøger og film, som henholdsvis fortæller og viser, men film og bøger kan også frembringe emotionelle reaktioner og forandringer. Computerspillet vil ikke nødvendigvis gøre et større indtryk. For nogle virker de virtuelle og interaktive fortællinger tværtimod kunstige og svært tilgængelige, fordi de ikke kan fremvise den ægthed, film for eksempel kan.”

Og træerne vokser som bekendt ikke ind i himlen. For ti år siden lancerede en af verdens største spiludviklere et computerspil designet til at formilde og forene de stridende parter i konflikten mellem Israel og palæstinenserne. Spillerne skulle prøve kræfter med deres modparts anklager og livsvilkår og dermed få større forståelse - måske ligefrem empati - for hinanden. I det tilfælde har historien med al tydelighed vist, at et computerspil i hvert fald ikke altid er nok til at redde verden.