Trods 40 års forskning ved vi stadig ikke, om vold i computerspil skader

I 40 år har forskere undersøgt, om voldelige computerspil fører til vold i det virkelige liv. To fløje har hver sin forståelse, men det endegyldige svar mangler stadig. Nyt, ekstremt voldeligt og populært spil understreger behov for viden

Over hele verden stod store og små i kø i sidste uge, for at få lov at prøve den nye udgave af spillet Grand Theft Auto (biltyveri, red.). Debatten om hvorvidt de voldelige spil er skadelige eller ej fortsætter, mens forskningen ikke har nogen svar. Billedet er fra Tokyo, Japan.
Over hele verden stod store og små i kø i sidste uge, for at få lov at prøve den nye udgave af spillet Grand Theft Auto (biltyveri, red.). Debatten om hvorvidt de voldelige spil er skadelige eller ej fortsætter, mens forskningen ikke har nogen svar. Billedet er fra Tokyo, Japan. Foto: YOSHIKAZU TSUNO Denmark.

Sygt og morbidt. Sådan valgte det amerikanske trafiksikkerhedsråd at betegne computerspillet Death Race (dødsræs, red.), der udkom i 1976. I spillet skulle man styre en hvid krusedulle, der forestillede en bil, og formålet var at køre små monstre ned på vejen, der var markeret med en sort baggrund.

Men det var ikke den simple grafik, der fik rådet op af stolen.Det var i stedet selve formålet med spillet, nemlig at dræbe på landevejen. Det udløste den første store debat i USA om effekten af vold i computerspil. Meget er sket siden. I hvert fald på den grafiske front.

LÆS OGSÅ: Spil om Holocaust skal give indsigt i historien

Tirsdag i sidste uge udkom en ny version af historiens mest omstridte videospil Grand Theft Auto (GTA), der på dansk betyder biltyveri. I spillet styrer man en karakter, som frit kan gå rundt i en by, hvor det blandt andet er muligt at købe våben, dræbe tilfældige forbipasserende, stjæle biler og betale for sex hos prostituerede. Man kan også vælge at følge spillets historie, hvor man i begyndelsen udfører opgaver for kriminelle bagmænd. Opgaverne kan være kidnapninger, bankrøverier, likvideringer og mere i samme stil.Men hvor spilindustrien har gennemgået en enorm udvikling i både grafik og historiefortælling, er debatten om de voldelige spils effekt på mennesker ikke meget anderledes, end da Death Race skabte røre i USA i 1976.

Debatten i dag er præget af to lejre med modstridende synspunkter fra forskellige forskningstraditioner. På den ene fløj er de såkaldte kulturforskere, som argumenterer mod, at vold i spil er skadeligt, mens effektforskerne på den anden side mener, at der er en sammenhæng. Men det endegyldige svar mangler stadig. Ingen har endnu kunnet bevise eller modbevise en sammenhæng mellem brug af voldelige computerspil og voldelig adfærd i det virkelige liv.

En repræsentant for effektforskerne, som finder voldelige computerspil problematiske, er Hans Henrik Knoop. Han er psykolog og lektor på Danmarks Pædagogiske Universitet, hvor han blandt andet har forsket i computerspil. Hans Henrik Knoop henviser til en lang række effektforskere, primært psykologer, som har undersøgt effekten af voldelige computerspil. De peger blandt andet på, at over 130 undersøgelser indikerer, at voldelige computerspil øger børns aggressive tanker og gør spillerne mindre følsomme over for voldelighed.Når du spiller et voldeligt computerspil, træner du aggressiv tænkning, følelse og adfærd. Det betyder selvfølgelig ikke, at man automatisk bliver voldelig af at spille voldelige computerspil, men forskningen viser, at spillene påvirker spillerne. Og så mener jeg, at det er problematisk at påstå, at man ikke tager skade af at slå en prostitueret ihjel med en golfkølle uden at få det skidt med sig selv bagefter, som det jo er muligt i GTA, siger han med henvisning til det omdiskuterede computerspil, der netop nu sælges i millioner af eksemplarer over hele verden.

Forskningen, som Hans Henrik Knoop nævner, peger på et forhøjet aggressionsniveau hos spillere af voldelige computerspil. Den forskning bliver betragtet med skepsis hos grenen af kulturforskere. Her stiller man spørgsmålstegn ved, om aggressionsniveau i virkeligheden er en målbar størrelse.

De måler blandt andet aggression gennem puls, sved og besvarelser af spørgeskemaer. Her kan man påvise en sammenhæng, men det kræver så samtidig, at man anerkender deres præmis om, at puls, sved og bestemte besvarelser er udtryk for aggression. Jeg tror jo, det kan være udtryk for mange ting. Vi forsker på vidt forskellige måder, og det er nok grunden til, at vi ikke er kommet nærmere hinanden, siger Anne Mette Thorhauge, som er lektor i digitale medier ved Københavns Universitet samt formand for Medierådet.

LÆS OGSÅ: Skaterstormen i Sønderjylland

Samme holdning har Carsten Jessen, spil- og børneforsker ved Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier ved Aarhus Universitet. Han tilhører, ligesom Anne Mette Thorhauge, gruppen af kulturforskere, som mener, at det er tvivlsomt, at spil skulle kunne have en direkte indflydelse på voldelige mønstre i det virkelige liv.I min forskning har jeg endnu ikke kunnet finde beviser for, at voldelige computerspil er skadelige. Gang på gang har det vist sig, at der ikke er nogen sammenhæng, siger han.Et argument for dette er, ifølge Carsten Jessen, at voldskriminaliteten blandt unge er faldet i takt med, at flere voldelige spil er kommet på gaden. Det strider mod tanken om, at virtuel vold skaber rigtig vold, siger han.Det argument køber den anden forskningslejr ikke. De mener, at kriminalitetsfaldet skyldes andre faktorer, og ifølge Carsten Jessen er netop dén uenighed et klart billede på, hvorfor de to lejre ikke kan blive enige, og hvorfor forbrugerne efter 40 års forskning stadig ikke har fået et bredt anerkendt svar på, om man bliver voldelig af at spille de typer spil.

Der er altid mange omstændigheder, der spiller ind i det at blive voldelig. Forskningen kan fortælle, at en opvækst med vold kan føre til, at man selv bliver voldelig, men det er svært i forskning at skille medieforbrug ud som én faktor, siger Carsten Jessen.Hans Henrik Knoop er bekymret over, at forskerne endnu ikke er blevet enige om effekterne af at spille voldelige computerspil. Derfor håber han, at de to fløje kan mødes og samarbejde.

Computerspil er i dag en milliardindustri, som har enorm indflydelse på os alle. Forskere har en forpligtelse til at formidle et nuanceret billede af spillenes effekt og betydning for spillerne. I USA er der set eksempler på, at forskning bevidst er blevet forplumret for at undgå, at voldelige spil får et dårligt omdømme. Det skal vi ikke i nærheden af herhjemme, og derfor er de forskellige forskningsretninger nødt til at samarbejde tilstrækkeligt til at kunne give et samstemmende billede af forskningen i computerspil. Det er ikke godt nok blot at afvise kolleger, fordi de bruger andre metoder. Når forskere på et område i så lang tid får lov til blot gensidigt at afvise hinanden, er konsekvensen en masse forvirrede borgere uden respekt for den pågældende videnskab. Det kan ingen være tjent med, siger Hans Henrik Knoop.