Skærmtid kan sagtens være legetid

Mange forældre og bedsteforældre er nervøse for børns mange timer foran skærme. Men skærmtid står ikke nødvendigvis i stedet for dit barns leg. Den digitale tid kan nemlig sagtens skabe rammerne for leg

"Hvis vi antager, at legen grundlæggende indebærer fantasi og forestillede situationer, så er det svært at se, hvordan den digitale aktivitet her skulle stå i stedet for leg," skriver kronikøren.
"Hvis vi antager, at legen grundlæggende indebærer fantasi og forestillede situationer, så er det svært at se, hvordan den digitale aktivitet her skulle stå i stedet for leg," skriver kronikøren. . Foto: Kelly Sikkema/Unsplash.

I podcasten ”Danmark har stress” kan man høre psykolog Rune Kristian Lundedal Nielsen give en kærkommen nuancering af blandt andet computerspil og skærmtid.

Der er ingen tvivl om, at disse emner gennem de seneste par år og særligt i lyset af en pandemi med flere digitale fjernaktiviteter har været omdiskuteret. Dette kan skyldes, at digitale tjenester såsom Zoom, Tiktok eller Metaverse med regelmæssige mellemrum dukker op og får indflydelse på hverdagslivet. Derfor er det måske også meget naturligt, at der kan opstå bekymring for, hvilke negative konsekvenser dette kan have for tilværelsen, der kun synes at blive mere og mere digital.

For giver tiden brugt på de digitale tjenester måske urealistiske forventninger til en virkelighed uden filter? Eller bliver vi skærmafhængige ved at søge det næste digitale fix? Eller mister vi al kontakt til andre mennesker i vores eget lille digitale univers?

Ikke mindst er børns skærmtid et emne, der i offentligheden og inden for forskning er meget uenighed om. Det diskuteres, om skærmtid er skadeligt, hvornår det er skadeligt, men faktisk også hvad skærmtid er. Bekymringen er særligt, at skærmtid kan føre til såkaldte displacement -effekter – eller hvad der på dansk kunne kaldes for ”stå i stedet for-effekter”.

Kort fortalt har det rødder i en antagelse om, at børn ikke kan gøre to ting på én gang, hvorfor skærmtiden så at sige står i stedet for andre aktiviteter. Mere skærmtid risikerer med andre ord at stå i stedet for børns mulighed for socialt samvær, fysisk aktivitet eller leg, som alle har en væsentlig betydning for barnets udvikling.

Spørgsmålet bliver nu bare, om denne displacement -tilgang er en forsimplet måde at gribe digitaliseringens betydning for børns udvikling an på. For hvad betyder det faktisk, at skærmtiden ”står i stedet for” børns leg?

Inden for udviklingspsykologien er det bredt set anerkendt, at legen kan forstås som forestillede ”som om- og hvad nu hvis-processer”.

Det betyder, at barnet kan genleve situationer fra hverdagslivet, som om de var virkelige, og det skaber herigennem mening med, hvad dette kunne betyde for barnets egen tilværelse.

Barnet kan for eksempel lege med et kosteskaft, og gennem legen er kosteskaftet ikke længere blot et kosteskaft lavet af træ. I legen kan kosteskaftet blive en hvid hest, som barnet kan ride på som en ridder, der drager ud på slagmarken.

Legen tillader således, at kosteskaftet bliver anderledes, end det i virkeligheden er, og herigennem kan barnet udforske, føle sig ind i og skabe mening med oplevelsen af, hvis det nu selv i fremtiden var en ridder. Dermed er fantasi og forestillinger, der overskrider det umiddelbare, helt grundlæggende for legen.

At skærmtiden nødvendigvis skulle stå i stedet for dette, støder imidlertid ind i nogle udfordringer, som et eksempel måske kan illustrere.

Kigger man for eksempel et par år tilbage, vil de fleste måske huske det ekstremt populære smartphone-spil, Pokémon Go, som blev downloadet i stor stil over hele verden. Kort fortalt er der tale om en digital tjeneste, hvor man gennem sin telefon ude i virkeligheden kan ”finde” digitale dyr, som man ved at kaste en digital bold efter ”fanger”.

Under Pokémon Go-bølgen var det nærmest ikke muligt at bevæge sig ud på gaden uden at se børn, unge og voksne bruge telefonen, der med dertilhørende powerbanks forsøgte at fange de forskellige Pokémons. Undertegnede var da også selv en af dem, der bevægede sig ud på gader og stræder og fangede Pikachu nummer 37.

Det vil sige, jeg lod i hvert fald som om.

Hvis vi antager, at legen grundlæggende indebærer fantasi og forestillede situationer, så er det svært at se, hvordan den digitale aktivitet her skulle stå i stedet for leg.

Nok stiger skærmtiden, men hvis den digitale tjeneste giver mulighed for, at virkelighedens umiddelbarhed, hvor der ikke er Pokémons, overskrides af en forestillet verden, hvor der er Pokémons, så står skærmtiden vel ikke i stedet for legen.

I stedet giver det digitale barnet mulighed for netop at kunne lade, som om Pokémon-verdenen var virkelig. Herigennem kan barnet derfor lege, hvordan man er en Pokémon-træner. Den lidt firkantede opdeling mellem det digitale og det ikke-digitale giver med andre ord ikke meget mening, fordi begge tilsammen kan skabe rammerne for legens forestillede situation, der for barnet er virkelig.

En indvending her kunne være, at barnet ikke behøver det digitale for at forestille sig dette, hvilket i og for sig også er korrekt. I princippet kunne der godt være en Pokémon ved busstoppestedet, hvis barnet faktisk legede dette uden telefonen. Kendetegnet ved legen er nemlig, at det er virkeligt, hvis barnet tillader det legede at være virkeligt. Med det in mente betyder det omvendt også, at man ikke kan tvinge barnet til at lege.

Det vil sige, at barnet ikke kan få at vide, at det skal lege Pokémon uden Pokémon Go, hvis det ikke er meningsfuldt for barnet og de sammenhænge, som det indgår i. I så fald ville der ikke være tale om leg. For når den voksne forsøger at ”fremprovokere” legen, så er det altså ikke barnets egen forestillede situation.

Vendes der tilbage til spørgsmålet om, hvorvidt noget står i stedet for legen, risikerer vi paradoksalt nok, at det frem for skærmtiden i stedet er vores manglende begreber for både det digitale og det legende, der står i stedet for legen.

Man kan så at sige komme skævt fra start, hvis man fjerner barnets mulighed for at lege Pokémon med vennerne, fordi man automatisk tror, at skærmtid er skadeligt. Ligesom det er fint at forholde sig skeptisk over for digitale tjenester, så lad os være skeptiske over for de gængse forståelser af skærmtid, så vi undgår dette.

I stedet for helt ukritisk at gå med på præmissen om, at skærmtid står i stedet for noget som helst, så kræver det, at vi forsøger at forstå, hvad det faktisk betyder. For når vi vender tilbage til spørgsmålet om, hvorvidt skærmtid står i stedet for leg, må vi nok konstatere følgende: Nej, ikke nødvendigvis.