Prøv avisen

Nyt mærkat kan ikke stoppe børnegambling

Inden for e-sportmiljøet gør man en stor indsats for at oplyse forældre og unge spillere om bagsiderne ved loot boxes. Men ifølge Johan Eklund er der behov for en offentlig oplysningsindsats, da de digitale lykkeposer er enormt udbredte. Foto: Mads Claus Rasmussen/Ritzau Scanpix

Et nyt mærkat skal vise, om man kan bruge penge i computerspil. Eksperter mener, at idéen er god, men ikke vil afhjælpe mindreåriges risiko for afhængighed.

Som led i kampen imod mindreåriges gambling lancerer Pan European Gaming Info (PEGI) et mærkat, der skal informere forældre om muligheden for køb af blandt andet de kontroversielle digitale lykkeposer.

Lykkeposerne eller loot boxes, som de kaldes, fungerer som et spil i spillet.

Man køber loot boxes, som indeholder tilfældige gevinster, der i udgangspunktet kun har værdi i spiluniverset. Man bruger en fiktiv valuta, som kan købes for penge.

Det nye mærkat er PEGI's reaktion på den voksende kritik af loot box-systemer. Kritikken begyndte sidste vinter efter afsløringer af hjemmesider, hvor man kunne gamble med sine gevinster fra loot box-systemer.

Johan Eklund, psykolog og behandler ved Centret for Ludomani, ser det nye mærkat som et positivt tiltag, men mener, at det ikke gør noget ved et centralt problem ved loot boxes.

- Hvis jeg kunne bestemme, skulle det være et mærkat, der tydeliggjorde, at de her køb i spil ofte ligger meget tæt op ad gambling.

Godt 30 mindreårige bad i 2017 centret om hjælp med deres spilafhængighed. For fem år siden var det tal nul.

Spillemyndigheden i Danmark har tre kriterier, der alle skal opfyldes, førend noget betragtes som hasardspil.

Størstedelen af loot box-systemer, ses ikke som gambling, fordi man ikke kan veksle sine gevinster til kroner og ører, hvilket er ét af kriterierne.

Men den opfattelse er ifølge Johan Eklund problematisk. Han mener, at loot box-systemer bør behandles som en slags hasardspil.

- I de her spil er vi så tæt på den mekanik, som driver de mennesker, der er fanget af den enarmede tyveknægt, og det er farligt, siger han.

Mange afhængige spiller for at komme i "the zone” – en tilstand, hvor man føler, at man vinder over tilfældighederne og er spillets overmand. Selve gevinsten er altså sekundær - det vigtige er, at noget er på spil.

- Min kliniske erfaring siger mig, at man kan komme i zonen ved at have en indsats på højkant i et spil, som er afgjort af tilfældigheder, og hvor man har mulighed for en gevinst, man opfatter som profit, siger Eklund.

Hos Spillemyndigheden i Danmark støtter man det nye mærkat.

- Alle tiltag, der skaber mere awareness om pengespil i computerspil er vi positive overfor, siger kontorchef i Spillemyndigheden Jan Madsen.

- Spillemyndigheden følger udviklingen tæt, og det er netop politisk besluttet, at et forskningsprojekt skal afdække unges forhold til gaming - herunder følgerne af det voksende problem med skinbetting og loot boxes.

Rune Kristian Lundedal Nielsen, der er adjunkt på IT-Universitetet, ser også PEGI's mærkat som positivt.

Han mener dog ikke, at de digitale lykkeposer skal betegnes som hasardspil, da gevinsterne ikke kan veksles til penge.

- Det, der ofte fanger ludomaner, er, at de vil neutralisere deres voksende tab med en større og større gevinst. Det kan man ikke med indholdet fra en loot box.

Lundedal Nielsen mener i stedet, man burde lave flere, mere specifikke advarsler på og i spillene.

- Man bør vise, om spillene er baseret på tilfældigheder, og informere om sandsynligheden for at få det sjældne indhold.

/ritzau/